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13 四面楚歌
今天的测试是成功的,在少量的指导下,几乎所有人都参与到5V5的战斗,为自己表现喝彩,讽刺队友和敌人,不亚于一场激烈生死大战中的CS。
时有人大骂队友为什么单独行动,主动送死!
时有人大骂队友为什么擦肩而过,不来救援!
当有人呼喊队友防御或者进攻中,灭有响应!
当有人痛骂队友不知道轻重,在关键的时候还在打野,各种平时的办公友情荡然无存,只剩下各种脏话,敲键盘,砸鼠标,几个平时温文尔雅的妹子也能破口大骂,尤其是被称为“奶妈”和“阿姨”两个来自重庆和成都的妹子,什么脑壳,龟儿子之类的话回荡在十八楼上,虽然本层就这一家公司,后来还是被楼上下投诉了噪音。
熟练游戏模式的小狄取得单局的MVP之后,笑着说:“这个游戏模式不如该叫做,别和猪队友游戏好!”
于是各种命名从大家的嘴里吐出来。
如“堵柱”。
如:“五五开战”。
如:“三路演义”。
最后大家基本同意了这样一个名字,这是吴导说的:“既然沿着三条路一个一个防御塔的推下去,不如叫做推塔,或者是突塔”
于是曾启就给这个模式定义了名字:“突塔”,英文名ToTa。
前来参战的小叶子的女朋友听到这个名字,回头说,那还不如叫“TT”呢。
小叶子却反口说:“打游戏,上TT,好玩又安全……”
曾启连忙阻止这对小情侣在办公室开车,就问大家:“这个模式还有什么地方不合理,需要尽快改进的?”
潇洒的吴导用手捋了一下自己的发际线上的头发说:“我有一个疑问,这个模式是鼓励进攻的吧?”
曾启说:“是的,要通过攻击才能获得胜利,在双方对战初始,敌我尚未接战的时候,在中立区放置一些小怪物,就是想吸引玩家去打,因为打小怪物可以获得经验值,然后提升自身等级和能力后进攻,既然双方都想打野怪,那么难免会发生冲突,从而引发矛盾,产生战斗……”
吴导说:“我说的不是这个意思,孙子兵法有云‘十则围之,五则攻之,倍则分之,这句话的意思是,用兵的原则,有十倍于敌的兵力就包围敌人,有五倍于敌的兵力就进攻敌人,有一倍于敌的兵力就要设法分散敌人……实力不如敌人就要避免决战,放在这个模式里也是准确的。虽然没必要五打一那么夸张,借助防守塔防御后,进攻一定是吃亏的……”
曾启说:“进攻方消灭了对方的防御塔也可以获得经验值啊!”
吴导反问:“那么单人推塔和防人推塔哪个容易,我可不希望玩家发现这一点后,就在自己的防御塔附近打打小怪,然后消灭进攻的敌人,那么这个游戏的对抗性就会下降……”
曾启默默道:“我也不愿意……”
吴导说的是此时所有对战类游戏的一个悖论(以下说的是通常的对战,高手比赛等非常人的理解),明明进攻才能获胜,可以防守起来更容易,以最早的即时战略游戏为例《命令与征服》C&C,因为默认联网对战不许打矿车,所以防守,采矿,攒兵,消耗对方的进攻力量反而是好方法,到了星际争霸也没有变化,守地,架起坦克,埋好地刺,等对方上门损失战斗力后反击,也可以叫龟派大法。
到了CS的好处是,游戏有了固定的一局的时间,和明确的目标如救人质,放炸弹等等,当然选择警匪也很难有平衡之说,大家最讨厌的是网吧对战的时候,明明一... -->>
13 四面楚歌
今天的测试是成功的,在少量的指导下,几乎所有人都参与到5V5的战斗,为自己表现喝彩,讽刺队友和敌人,不亚于一场激烈生死大战中的CS。
时有人大骂队友为什么单独行动,主动送死!
时有人大骂队友为什么擦肩而过,不来救援!
当有人呼喊队友防御或者进攻中,灭有响应!
当有人痛骂队友不知道轻重,在关键的时候还在打野,各种平时的办公友情荡然无存,只剩下各种脏话,敲键盘,砸鼠标,几个平时温文尔雅的妹子也能破口大骂,尤其是被称为“奶妈”和“阿姨”两个来自重庆和成都的妹子,什么脑壳,龟儿子之类的话回荡在十八楼上,虽然本层就这一家公司,后来还是被楼上下投诉了噪音。
熟练游戏模式的小狄取得单局的MVP之后,笑着说:“这个游戏模式不如该叫做,别和猪队友游戏好!”
于是各种命名从大家的嘴里吐出来。
如“堵柱”。
如:“五五开战”。
如:“三路演义”。
最后大家基本同意了这样一个名字,这是吴导说的:“既然沿着三条路一个一个防御塔的推下去,不如叫做推塔,或者是突塔”
于是曾启就给这个模式定义了名字:“突塔”,英文名ToTa。
前来参战的小叶子的女朋友听到这个名字,回头说,那还不如叫“TT”呢。
小叶子却反口说:“打游戏,上TT,好玩又安全……”
曾启连忙阻止这对小情侣在办公室开车,就问大家:“这个模式还有什么地方不合理,需要尽快改进的?”
潇洒的吴导用手捋了一下自己的发际线上的头发说:“我有一个疑问,这个模式是鼓励进攻的吧?”
曾启说:“是的,要通过攻击才能获得胜利,在双方对战初始,敌我尚未接战的时候,在中立区放置一些小怪物,就是想吸引玩家去打,因为打小怪物可以获得经验值,然后提升自身等级和能力后进攻,既然双方都想打野怪,那么难免会发生冲突,从而引发矛盾,产生战斗……”
吴导说:“我说的不是这个意思,孙子兵法有云‘十则围之,五则攻之,倍则分之,这句话的意思是,用兵的原则,有十倍于敌的兵力就包围敌人,有五倍于敌的兵力就进攻敌人,有一倍于敌的兵力就要设法分散敌人……实力不如敌人就要避免决战,放在这个模式里也是准确的。虽然没必要五打一那么夸张,借助防守塔防御后,进攻一定是吃亏的……”
曾启说:“进攻方消灭了对方的防御塔也可以获得经验值啊!”
吴导反问:“那么单人推塔和防人推塔哪个容易,我可不希望玩家发现这一点后,就在自己的防御塔附近打打小怪,然后消灭进攻的敌人,那么这个游戏的对抗性就会下降……”
曾启默默道:“我也不愿意……”
吴导说的是此时所有对战类游戏的一个悖论(以下说的是通常的对战,高手比赛等非常人的理解),明明进攻才能获胜,可以防守起来更容易,以最早的即时战略游戏为例《命令与征服》C&C,因为默认联网对战不许打矿车,所以防守,采矿,攒兵,消耗对方的进攻力量反而是好方法,到了星际争霸也没有变化,守地,架起坦克,埋好地刺,等对方上门损失战斗力后反击,也可以叫龟派大法。
到了CS的好处是,游戏有了固定的一局的时间,和明确的目标如救人质,放炸弹等等,当然选择警匪也很难有平衡之说,大家最讨厌的是网吧对战的时候,明明一... -->>
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