青豆小说网 www.qingdouxsw.com,回到2000年做游戏无错无删减全文免费阅读!
牌演化为oppo和vivo又是另外的传奇了。
总之,像一股脑冲进游戏机,学习机,vcd,mp3,mp4,手机市场一样,现在大家都盯上了网络游戏,因为赚钱,因为听说能赚钱?怎么赚钱,从那七个问题回答。
1-服务器承载能力和游戏带宽需求
当时的游戏服务器都需要自己购买和组装,是一笔巨大的开支。那么一组服务器要尽可
能的承担更多的人在线,按当时的标准,最基本一组服务器要2000人在线。同样,游戏使用的带宽也是向宽带运营商租赁的,相当昂贵。当年雷军放弃卓越网的下载服务,使得素有“络第一站长”称号的高春晖愤然离职,主要原因是带宽成本太高。顺便提一下,高春晖离开卓越网后创建的天下网,最近因为带宽费用过高而彻底倒闭。
韩国的宽带建设比较好,网吧也比较成熟,所以游戏消耗带宽往往不看重,到了国内的窄带网络,就会出现各种问题。
2-游戏客户端大小和配置
越小越好,当时的基本要求是无论如何不要超过650m。650m是一张标准光盘的容量(理论上可以刻录到1个g,大批量制作以650m为安全)。当时的网络环境,游戏客户端是靠关盘发出去的,多一张光盘就多一张成本。
配置就不用提了,不能过当时普通网吧的基本配置,兼容性一定要好。(那个硬件蓬勃发展的年代,各种硬件标准没有统一,导致很多游戏在部分机器上不能运行)。如果是3d游戏对兼容性要求更高。
3-游戏完成程度和后续计划
当时韩国有扶植国内游戏创业的资金和支持,有部分免费开放的引擎,有些大学生,利用这些资源,开发一个demo,居然也跑到国内来寻求代理。
而国内有些厂商居然就付费代理了这些半成品,甚至只是一个演示品。有的在一笔笔付款中,慢慢完成产品;更多的一边要钱一边开发,一两年后的版本都不能测试。
至于游戏后续计划,当时一些有经验的运营商已经发现了这个问题。就像曾启们对“原始时代”的运营发现,网络游戏的生命是有周期的,必须不停地增加新的功能玩法,不然玩家注定会快速流失。
还有一条亘古不灭的真理,玩家的成长,总比你设计的要快的多!
4-汉化时间和上线时间
汉化有两种方式,一种是包给韩方汉化,这比较贵,也比较慢。
如果自己汉化,就需要程序和专业翻译,还需要韩方配合。
修改和界面融合的字的汉化是需要韩方程序支持的,要提供部分代码,而韩方程序一般都不太好配合。
5-游戏公司资质齐全
这个资质包含双方,韩方是否有著作权,中方是否有代理权。
当时比较简单,引进游戏在有关部门备案,申请网络游戏运营版号,在申请境外文化产品销售许可证就可以了。
到下一年,办的证要多了,也难了,对境外游戏的审核也加强了。那个蛮荒一样的代理网游就没那么容易了,代理公司的注册金也从100万升级为1000万。
6-代理金多少,分成多少
这也是曾启刚才特别在意的。
有的韩国公司急于要眼前的收入,希望代理金高,以后的分成低。
有的韩国公司对自己的游戏有自信,代理金可以低一点,以后分成要高,取长线。
孰优孰劣?
可以肯定的是有很多公司,擅长捞一笔代理金就跑,告我?慢慢打国际官司吧!
7-我们怎么开始测试
这也是会场上大家最关心的,也最无可奈何的问题。
看到游戏,觉得好,现场是单机演示或者图片,怎么办?
只有一个方法,带光盘回去,联网测试。
讲了这么多代理的事项,请问怎么选中一个游戏开始谈呢?
有且只有一个方法:第一眼印象!
只有印象好的才会谈,这就是韩国游戏美术当时的最大贡献。
眼缘是最快的,同样也是最不可靠的。
曾启看着手里的“奇传”的光盘问自己:“我看这个游戏不对,但是好像当年很多人都看不上“奇传”,它却成为中国最赚钱的网游?
是记忆错了,还是我错了?
牌演化为oppo和vivo又是另外的传奇了。
总之,像一股脑冲进游戏机,学习机,vcd,mp3,mp4,手机市场一样,现在大家都盯上了网络游戏,因为赚钱,因为听说能赚钱?怎么赚钱,从那七个问题回答。
1-服务器承载能力和游戏带宽需求
当时的游戏服务器都需要自己购买和组装,是一笔巨大的开支。那么一组服务器要尽可
能的承担更多的人在线,按当时的标准,最基本一组服务器要2000人在线。同样,游戏使用的带宽也是向宽带运营商租赁的,相当昂贵。当年雷军放弃卓越网的下载服务,使得素有“络第一站长”称号的高春晖愤然离职,主要原因是带宽成本太高。顺便提一下,高春晖离开卓越网后创建的天下网,最近因为带宽费用过高而彻底倒闭。
韩国的宽带建设比较好,网吧也比较成熟,所以游戏消耗带宽往往不看重,到了国内的窄带网络,就会出现各种问题。
2-游戏客户端大小和配置
越小越好,当时的基本要求是无论如何不要超过650m。650m是一张标准光盘的容量(理论上可以刻录到1个g,大批量制作以650m为安全)。当时的网络环境,游戏客户端是靠关盘发出去的,多一张光盘就多一张成本。
配置就不用提了,不能过当时普通网吧的基本配置,兼容性一定要好。(那个硬件蓬勃发展的年代,各种硬件标准没有统一,导致很多游戏在部分机器上不能运行)。如果是3d游戏对兼容性要求更高。
3-游戏完成程度和后续计划
当时韩国有扶植国内游戏创业的资金和支持,有部分免费开放的引擎,有些大学生,利用这些资源,开发一个demo,居然也跑到国内来寻求代理。
而国内有些厂商居然就付费代理了这些半成品,甚至只是一个演示品。有的在一笔笔付款中,慢慢完成产品;更多的一边要钱一边开发,一两年后的版本都不能测试。
至于游戏后续计划,当时一些有经验的运营商已经发现了这个问题。就像曾启们对“原始时代”的运营发现,网络游戏的生命是有周期的,必须不停地增加新的功能玩法,不然玩家注定会快速流失。
还有一条亘古不灭的真理,玩家的成长,总比你设计的要快的多!
4-汉化时间和上线时间
汉化有两种方式,一种是包给韩方汉化,这比较贵,也比较慢。
如果自己汉化,就需要程序和专业翻译,还需要韩方配合。
修改和界面融合的字的汉化是需要韩方程序支持的,要提供部分代码,而韩方程序一般都不太好配合。
5-游戏公司资质齐全
这个资质包含双方,韩方是否有著作权,中方是否有代理权。
当时比较简单,引进游戏在有关部门备案,申请网络游戏运营版号,在申请境外文化产品销售许可证就可以了。
到下一年,办的证要多了,也难了,对境外游戏的审核也加强了。那个蛮荒一样的代理网游就没那么容易了,代理公司的注册金也从100万升级为1000万。
6-代理金多少,分成多少
这也是曾启刚才特别在意的。
有的韩国公司急于要眼前的收入,希望代理金高,以后的分成低。
有的韩国公司对自己的游戏有自信,代理金可以低一点,以后分成要高,取长线。
孰优孰劣?
可以肯定的是有很多公司,擅长捞一笔代理金就跑,告我?慢慢打国际官司吧!
7-我们怎么开始测试
这也是会场上大家最关心的,也最无可奈何的问题。
看到游戏,觉得好,现场是单机演示或者图片,怎么办?
只有一个方法,带光盘回去,联网测试。
讲了这么多代理的事项,请问怎么选中一个游戏开始谈呢?
有且只有一个方法:第一眼印象!
只有印象好的才会谈,这就是韩国游戏美术当时的最大贡献。
眼缘是最快的,同样也是最不可靠的。
曾启看着手里的“奇传”的光盘问自己:“我看这个游戏不对,但是好像当年很多人都看不上“奇传”,它却成为中国最赚钱的网游?
是记忆错了,还是我错了?