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第134章 都是你的错
第二天,范晓茜睡眼惺忪的准时来到公司报到。
他一边打着哈欠一边抱怨道:“这么多年我头一次起这么早。”
秦少言微笑的说道:“范老师以后可以不打卡,只要你把工作完成就行。”
范晓茜瞥了秦少言一眼,十分干脆的拒绝道:“算了,我还是老老实实的打卡吧。”
“咦?”秦少言十分诧异。
上下班不打卡这是多少人梦寐以求的待遇啊,怎么范晓茜给拒绝了呢。
“说是不打卡,还不是为了让我玩命给你干活吗?”范晓茜鄙夷的说道,“上下班没有固定时间,我作息岂不是全乱了,我晚上还有演出呢。”
艹!
就知道你这人难搞。
秦少言叹了口气,好在他也不是第一次和这位非主流程序员打交道了,这位脾气还是有了解的。
范晓茜很快办完了入职手续,麻利的签完合同和竞业协议,然后把笔一扔。
“咱们从哪开始?”
“先熟悉一下游戏引擎吧。”秦少言带着范晓茜走到一台电脑前,“这个游戏引擎是我们自己研发的,有很多好用的工具。”
“自己研发的?”范晓茜有些好奇的坐到电脑前,然后开始研究游戏引擎,随后满眼放光,“卧槽,牛逼唉!伱这引擎谁写的?”
秦少言笑眯眯的问道,“觉得怎么样?”
“太牛逼了1范晓茜兴奋的开始搓手,不停的尝试着引擎各种功能,“你们这个引擎做了多少年?”
“我TM从没见过这么牛逼的引擎,太好用了。”
游戏引擎这东西靠的就是积累,通过使用中不断反馈,不断的改进,一直迭代进化。
而秦少言的引擎直接省略了这个过程,毕竟是系统出品,肯定是最牛逼的。
范晓茜很快沉浸在了工作中,一边熟悉引擎一边翻看项目文档。
“这活光靠我一个人不行啊,你给我找几个人来配合。”
“没问题。”秦少言很痛快的答应,“张平易,他对引擎最熟悉,你跟他多交流交流,帮你搞定客户端。”
“行。”范晓茜看向张平易,“你给我讲讲这个引擎,然后咱们再说怎么做。”
“秦总,你把项目文档补一下啊,我得根据你的需求来写服务器。”
秦少言咳嗽了一声,“嗯,这个不着急,咱们先出一个单机demo,剩下的我再和其他策划讨论讨论。”
“那你快点埃”范晓茜催促道。
“范老师不用这么急,咱们这个demo能赶上下个月的E3展会就行。”秦少言劝说道,“这个demo主要表现的是引擎和美术方面,具体玩法是次要的。”
范晓茜点了点头,表示明白了,但最后也不忘说一句,“别忘了写文档埃”
游戏项目开始都是先从写文档开始的,制作人先和主美确定美术风格,然后给出一个大致的美术需求列表。
比如主角职业有多少个,NPC、怪物、场景有多少。
然后有专门的策划来负责将这部分细化,NPC、怪物模型有多少,有什么特点,最好给出参考图,再交给角色原画出图。
场景地图大孝场景地貌特点、植被、建筑,都要提前设计好,然后是场景原画,再到地编制作。
这其中主美要全程把控,美术风格,模型质量都要一一过目。
有的策划事先没有考虑清楚,或者说本身表达能力有问题,导致和美术交流沟通出现偏差。
往往美术辛苦工作一周或者一个月,最后呈现出的东西让策划不满意,就会说“感觉不对”“这不是我想要的。”
出现这种情况美术一定会血压拉满。
举个最简单的例子,比如一张地图需要五个怪物聚集区,策划提需求的时候少算了一个。
然后摆放怪物时候发现摆不下,那这张地图很有可能就作废了,地编要全部重新制作。
一个游戏项目中最耗时的就是美术资源制作,如果遇见奇葩制作人或者策划,这个部分时间就更难以把控了。
有的制作人会反复修改自己设计,让程序和美术疲于... -->>
第134章 都是你的错
第二天,范晓茜睡眼惺忪的准时来到公司报到。
他一边打着哈欠一边抱怨道:“这么多年我头一次起这么早。”
秦少言微笑的说道:“范老师以后可以不打卡,只要你把工作完成就行。”
范晓茜瞥了秦少言一眼,十分干脆的拒绝道:“算了,我还是老老实实的打卡吧。”
“咦?”秦少言十分诧异。
上下班不打卡这是多少人梦寐以求的待遇啊,怎么范晓茜给拒绝了呢。
“说是不打卡,还不是为了让我玩命给你干活吗?”范晓茜鄙夷的说道,“上下班没有固定时间,我作息岂不是全乱了,我晚上还有演出呢。”
艹!
就知道你这人难搞。
秦少言叹了口气,好在他也不是第一次和这位非主流程序员打交道了,这位脾气还是有了解的。
范晓茜很快办完了入职手续,麻利的签完合同和竞业协议,然后把笔一扔。
“咱们从哪开始?”
“先熟悉一下游戏引擎吧。”秦少言带着范晓茜走到一台电脑前,“这个游戏引擎是我们自己研发的,有很多好用的工具。”
“自己研发的?”范晓茜有些好奇的坐到电脑前,然后开始研究游戏引擎,随后满眼放光,“卧槽,牛逼唉!伱这引擎谁写的?”
秦少言笑眯眯的问道,“觉得怎么样?”
“太牛逼了1范晓茜兴奋的开始搓手,不停的尝试着引擎各种功能,“你们这个引擎做了多少年?”
“我TM从没见过这么牛逼的引擎,太好用了。”
游戏引擎这东西靠的就是积累,通过使用中不断反馈,不断的改进,一直迭代进化。
而秦少言的引擎直接省略了这个过程,毕竟是系统出品,肯定是最牛逼的。
范晓茜很快沉浸在了工作中,一边熟悉引擎一边翻看项目文档。
“这活光靠我一个人不行啊,你给我找几个人来配合。”
“没问题。”秦少言很痛快的答应,“张平易,他对引擎最熟悉,你跟他多交流交流,帮你搞定客户端。”
“行。”范晓茜看向张平易,“你给我讲讲这个引擎,然后咱们再说怎么做。”
“秦总,你把项目文档补一下啊,我得根据你的需求来写服务器。”
秦少言咳嗽了一声,“嗯,这个不着急,咱们先出一个单机demo,剩下的我再和其他策划讨论讨论。”
“那你快点埃”范晓茜催促道。
“范老师不用这么急,咱们这个demo能赶上下个月的E3展会就行。”秦少言劝说道,“这个demo主要表现的是引擎和美术方面,具体玩法是次要的。”
范晓茜点了点头,表示明白了,但最后也不忘说一句,“别忘了写文档埃”
游戏项目开始都是先从写文档开始的,制作人先和主美确定美术风格,然后给出一个大致的美术需求列表。
比如主角职业有多少个,NPC、怪物、场景有多少。
然后有专门的策划来负责将这部分细化,NPC、怪物模型有多少,有什么特点,最好给出参考图,再交给角色原画出图。
场景地图大孝场景地貌特点、植被、建筑,都要提前设计好,然后是场景原画,再到地编制作。
这其中主美要全程把控,美术风格,模型质量都要一一过目。
有的策划事先没有考虑清楚,或者说本身表达能力有问题,导致和美术交流沟通出现偏差。
往往美术辛苦工作一周或者一个月,最后呈现出的东西让策划不满意,就会说“感觉不对”“这不是我想要的。”
出现这种情况美术一定会血压拉满。
举个最简单的例子,比如一张地图需要五个怪物聚集区,策划提需求的时候少算了一个。
然后摆放怪物时候发现摆不下,那这张地图很有可能就作废了,地编要全部重新制作。
一个游戏项目中最耗时的就是美术资源制作,如果遇见奇葩制作人或者策划,这个部分时间就更难以把控了。
有的制作人会反复修改自己设计,让程序和美术疲于... -->>
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